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正式名称:MBF-P03 second L ASTRAY BLUE FRAME SECOND L パイロット:叢雲劾 コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 10~146 ビームと実弾の混合連射 格闘CS1 強化ビームライフル (1) 180 1出撃につき1発のみ 格闘CS2 アーマーシュナイダー【投擲】 - 50 ナイフ投擲 サブ射撃 バズーカ 3 86 高弾速実弾 特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35~149 レバー入れで撃ち分け可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 176 普通の3段格闘 特格派生 TA乱舞 N→特 178 NN→特 202 前格闘 横薙ぎ→トーキック 振り落とし 前N 144 出し切りバウンド 特格派生 TA乱舞 前→特 183 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 157 良く動く主力 派生 ライフル→突き 横→射→N 179 特格派生 TA乱舞 横→特 173 N格と同様 横N→特 193 後格闘 ジャンプ突き→2連回し蹴り 後 159 掴み属性のピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 128 伸びが良い 派生 背面ガトリング撃ち BD中前射 165 動きながら連射 派生 コクピット突き BD中前後 166 掴んで突き刺し 特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 SAつき3連撃 派生 TA乱舞 特→特 226 N格と同様 突き刺し 零距離ガトリング 前特 231 初段掴み属性 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 横特NN 289 回り込み3連撃 派生 TA乱舞 横特→特 217 格闘カウンター 後特 150 TA投擲で反撃 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 295/267 レッドフレームとの連携攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 【格闘CS1】強化ビームライフル 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 【サブ射撃】バズーカ 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 格闘【通常格闘】アーマーシュナイダー 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 【BD格闘後派生】コクピット突き 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 バーストアタックアストレイ・ダブル・ブレード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 叢雲劾(ムラクモ・ガイ)が搭乗するブルーフレームの改修機。 ロウ謹製の多目的武装・タクティカルアームズ(以下TA)を装備する。本ゲームでは通称「青枠」。 耐久値はコスト帯平均値の580。赤ロック距離、素の機動性も平均的。 スペックは2000コスト相応だが独自性のある光るコマンドが多い。 威力・範囲に優れる優秀なブーメランであるTAをぶん投げる特射と、2000としては高性能なピョン格はアイデンティティである。 赤枠改の特格には劣るがTAを活かしたスパアマの特格も選択肢になる。 また1出撃1発きりだが超性能単発ダウンビームである格闘CSを扱える。 BRとまともなピョン格を併用できる同コストが他にエクシアしかいない事を考えると、三次元戦闘を苦にしないのは大きな強み。 特射を絡めた押し付けの機会を作りやすく全般的に近接で強めなのは優秀。 しかし格CS1は1発限りで、汎用射撃の撒きぐらいしか出来ない中距離での圧力はあまり無く、総合火力も低め。 新規追加された格CS2やモーションが一部変更されたBD格を絡めて「いかにダメージを取っていくか」というのが本機の課題である。 相方の援護や自衛に務めながら堅実に攻めるのが基本だが、時には大胆に特格を使って火力不足を補いたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 アーマーシュナイダーを構える 特格中勝利 ソードフォームを構える 通常時敗北 両膝をついて、手に持っているアーマーシュナイダーをポロっと落とす 特格中敗北 TA(ソードフォーム)を持った状態で両膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、各特射、後格 サブ→各特射 格CS2→サブ、各特射、BD格・各特格以外の格闘 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に 格闘CS2が追加 格闘中特格派生追加(特格中の派生も変更) BD格闘2段目が斬り抜けに変更。前作までの出し切りは後派生に 2016/07/25 アップデート詳細 機動力上昇 メイン:後格闘へのキャンセルルート追加 サブ:ヒット時の敵の浮き上がりを調整、追撃しやすくなった 格CS(共通):ビームとナイフの誘導が良くなった N格:ダメージUP(合計:169→176) 2016/08/25 不具合修正 タクティカルアームズを使用した攻撃を行った際、メイン射撃の弾数が減ってしまう不具合を修正 2016/09/27 不具合修正 特定の状況下で射撃CSを行うと、以降射撃CSが使用できなくなる不具合を修正 家庭版検証履歴 格闘CS2 威力90→50、補正率-40%→-20% N格 ダメージ推移変動 前格 威力148→144、補正率65%→53% 横格 ダメージ推移変動 横格射撃派生 メイン弾数消費撤廃(前作含めいつの時点からか不明) BD格闘後派生 ダメージ推移変動(突きが多段ヒット) 横特格 威力275→289 覚醒技 ダメージ推移微変動、ダメージ合計変動なし 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト相応の標準的BR。唯一移動撃ち可能な武装。 サブ・特射・後格にキャンセル可能。 CSが常用できる物ではなくBRへの依存度がかなり高いため、他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。 「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたい。 確実に当てられる局面で使いたいのでBZや特射を上手く使って弾数を節約しよう。 【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム+実弾][2ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.25*20][補正率 -4%*20] TAをガトリングフォームに変形させ、実弾とビームを同時連射する曲げ撃ち可能なマシンガン系武装。 慣性が乗らず、撃っている間は完全に足が止まる。 攻撃中は射撃ガード有り。ガード範囲が非常に広く、真後ろ以外の方向ならどこから来ても防ぐことがある。ただしBZ等の爆風は防げない。 実弾とビームはそれぞれ微妙に威力が違い、同じ状況で当ててもダメージが微細に変動しやすい。 実弾は1ヒット10、ビームは1ヒット12ダメージ。 連射量が多く、覚醒中でも直撃で強制ダウン。 連射速度が早く、軽くひっかければ強よろけを取れるのだがチャージ時間が長く、似たような武器にある自動照準や誘導が無いため手動で狙う必要があり、とにかく当てにくい。 その上当たっている最中でもシールドが間に合うことがあるので本当に使い勝手が悪い。 使うとすれば台詞通り牽制用か、オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。 使用する武装の関係上、TAを分離している間はCSゲージそのものが消滅するためチャージ不可。 【格闘CS1】強化ビームライフル [リロードなし][チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 1出撃に1回しか使えないが180と極めて高い威力を持つ単発強制ダウンビーム。当たれば戦局が一気に傾くブルーフレームの切り札。 一度使用すると下記の格闘CS2に武装が入れ替わる。 弾は太めだが銃口補正・誘導は特に優れている訳ではない。 甘い上昇なら当たることがあるが、使う際は必中の心構えで。 単独で当てるよりはBRや特射からの追撃を推奨。 格闘コンボに組み込めなくもないが、コマンドの都合上事前の仕込みが必要。 難易度が高めなので無理せず射撃始動を狙おう。 照射ビームや核弾頭といった他の高威力武装と異なり単発なので、敵の根性補正に左右されにくいのが強み。 青枠の武装では唯一の強制ダウン武装なのでSA対策として温存しておくのも手だが、抱え落ちは厳禁。 【格闘CS2】アーマーシュナイダー【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] 格闘CS1使用後はこちらに差し替わる。 アーマーシュナイダーを投擲する実弾射撃。 誘導・弾速はBRと同程度だが発生が良く、近距離で機能しやすい。 サブ・特射・N・前・横・後格にキャンセル可能。 後格や特射にキャンセルすることで、オバヒ時の追撃・あがきにも一役買うので腐らせないようにしたい。 威力は低いがダウン値も補正も軽いタイプ。始動にすればBRよりもダメージが伸びやすい反面、締めに使ってもイマイチ。 射程限界こそあるが、ズンダに混ぜることもできるので、近~中距離まで汎用的に使える武装。 キャンセル先も豊富なので、慣れれば慣れるほど様々な動きができるようになる。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めて撃つ爆風つきBZ。特射にキャンセル可能。 弾頭70、爆風20ダメージで合計86ダメージ。 キャンセルで使用すると弾頭60、爆風15、合計72ダメージ。 威力は良くも悪くも特徴的。 弾頭部分の威力がかなり低いが、補正も軽い。 このためコンボダメージの伸びしろがある…のだが青枠には常用できる単発高火力武装がないためあまりこの特徴が生きることはない。 一転してキャンセル補正は緩いため、キャンセル時の合計火力は一般的なBZと同じになる。 直キャンセルを交えたコンボダメージは他とBZ武装と大差ない。 BZとしては弾速以外はどれも低性能。 特に発生が標準的なBZよりも1周り遅く(流石にνなどが持つ標準的な単発射撃CSや、Zの特射よりは速いが) おまけに慣性も全く乗らないので、撃つ暇がない場面も多い。 頼りなさを感じる武装だが、BRとの兼ね合いを考えると追撃手段としてきちんと混ぜるべき。 撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況ならさっさと撃ち切ってしまおう。 【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】 [戻りリロード 3秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -8%/1発] 足を止めてTA(ソードフォーム)を横向きに投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。 レバー入れによって性能が変わる。最大射程はN 前 横 後。 この機体の生命線。 発生はブーメラン系としては若干遅く、弾速が速めで射程も長く、弾が巨大。 銃口補正は割と微妙だが、弾の大きさと上下射角の広さから引っ掛けやすい部類。 ブーメラン系としては1ヒットあたりの威力・ダウン値・補正が重い。ただダメージの割に補正がゆるく火力を伸ばしやすい。 武装の性質上、盾からの格闘セルフカットや敵の盾めくりなどにも使える。青枠のブメは判定が大きいが、戻りがやや遅いのでセルフカットにはは使いにくい。。 リロード時間が少し長く、投擲中は射CS・格闘中特格派生・BD格射撃派生・各種特格・覚醒技が使用できない点に注意。 レバーN まっすぐ投げる、発生が遅いこと以外は標準的なブーメラン。 メインやサブからの追撃・格闘への布石・着地取り・自衛など様々な場面で役に立つ。 とりあえず投げておくならN、と言っていいほど使いどころは選ばない。 レバー前 まっすぐ投げ、射程限界に到達するとその場でしばらく留まり、その場で回転し続ける。 停滞距離でうまく重ねればこれ単独で強制ダウンが取れるため、間合いを予め把握しておきたい。 ただし同じ相手への最大ヒット数は5で、覚醒中は停滞距離で直撃させても非強制ダウン。 レバー横 レバーを入れた方向に「く」の字の軌跡を描きながら飛ぶ。 敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。 折り返しが早く、引っ掛けるにはかなり接近する必要がある。 使いどころが難しいが、自機の位置を調整すれば相手の死角から攻めることもできる。 読みに自信のあるプレイヤー向けの武装。 レバー後 投げた眼の前で留まらせて回転させ続ける。 レバー前同様直撃ならこれ単独で強制ダウンを取ることが可能。 判定がデカいので誤解しがちだが、案外停滞距離が遠く、早めに投げる必要がある。 射程距離の関係上自衛、置き攻めに向く。 前特射と同様覚醒中は直撃でも非強制ダウン。 格闘 コマンド毎に役割がはっきりしている。 基本の格闘は発生・判定・伸びに優れる反面、リーチが短いため巻き込みにくい。 また、「中途のダメージが低い代わりに最終段のダメージが高い」という独特のダメージ数値のため、コンボ火力がかなり伸び悩む。 特殊格闘は逆に巨大な武器を振り回しての巻き込み性能+出始めSA+高威力と真逆の性能を持つため、使い分けが肝要。 【通常格闘】アーマーシュナイダー 右薙ぎ→突き→左後ろ回し蹴りの3段格闘。 伸び・判定は並みだが威力も並。始動よりはコンボパーツ向き。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘中特格派生】タクティカルアームズ乱舞 N・横格闘1~2段目、前格・N特・横特1段目から派生可能。 タクティカルアームズを射出して連続攻撃をさせつつ、自身は後方に離脱する。 極限アイオスの特格派生の原型と呼ぶべき攻撃。同様に派生直後にBDCしても攻撃を続ける。 見た目は特射に似ているが判定は全て格闘属性。 中途のダウン値が高く、NN NN特だと1hit目で強制ダウンするため拘束目的としてはやや使いにくい。 格闘生当て初段からなら追撃猶予があるが、派生時に自機がいた方向に吹き飛ばすので追撃しにくい。 威力効率自体も悪く、拘束離脱以外の用途にはまず堪えない。 使用中は特射同様他のTAを使うコマンドが使えなくなるのもマイナス点。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 投射 93(72%) 35(-8%) 2.7 1.0 ダウン 乱舞 122(57%) 40(-15%) 3.4 0.7 ダウン 乱舞 151(45%) 50(-12%) 4.0 0.6 ダウン 乱舞 178(35%) 60(-10%) 4.5 0.5 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→トーキック 振り落とし 横薙ぎから掴み属性の爪先蹴りで持ち上げ、後方に叩きつける2段格闘。 伸びはN格と同じ程度だが、発生が速く判定も強いため自衛に使いやすい。 2段格闘としてはやや威力が高めだが補正率は3段格闘相応に重たく、コンボパーツとしてはダメージ伸ばしより強制ダウンを取るまで殴れない時の放置向け。 バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。 低空なら横ステで安定。前ステはややディレイ推奨。 1段目から特格派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 トーキック 82(65%) 15(-15%) 1.7 0 掴み 振り落とし 144(53%) 95(-12%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからナイフで2連攻撃を繰り出す3段格闘。ブルーフレームの主力格闘その1。 伸びはそこそこだが発生・判定に優れ、近距離での振り合いでは最も信頼できる。 素早い動きで手早く終わり、2・3段目はそれぞれ90度ずつ敵の側面を取るように回り込みながら攻撃を行うためカット耐性も良い。 ただし威力はN格に劣るため、コンボで使う際は注意。 初段から射撃派生が、1・2段目から特格派生が可能。 【横格闘射撃派生格闘派生】ビームライフル→突き 後方に飛び退いてライフルを撃ち、格闘派生で多段ヒット突きを繰り出す。 ライフル部分の補正効率が良くなく、続く突きも威力こそ中々だが吹き飛ばしが低く短く、ここからの追撃は難しいため総合的な性能には劣る。 ビームはスタン属性であることを生かし、攻め継続や特格に繋ぐといいだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き 157(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ライフル 116(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 弱スタン ┗格闘派生 突き 179(44%) 14(-2%)*8 3.04 0.13*8 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き→左回し蹴り 右後ろ回し蹴り 大きく跳び上がって頭上からナイフを突き立て、命中すると2段蹴りで打ち上げるピョン格。 初段はハイペリオン戦でアルミューレ・リュミエールを破ろうとした再現に近い。 初段は掴み属性で、命中すれば自動で最後まで出し切る。 メインからキャンセル可能。 ブルーフレームの立ち回りの要であり、文字通りの生命線。 …なのだが、ピョン格としてはかなりクセがある。 跳び上がりの軌道そのものは優秀で、どんなに高高度からでも着地するまで落下可能。 反面に動作中はブーストを消費し続けるため消費量が恐ろしく多く、降下も遅く、接地動作も鈍い。 このため接地ズサによるミス待ちの軸として使うには厳しい。 虹ステを絡めると1セットで半分近くブーストを食うので、無暗に攻めに組み込むのもリスクが大きい。 一般的なピョン格と違い、リスクを背負ってでも使う価値がある場面を考える必要がある。 純粋な攻撃手段としては、初段が掴みなので掴み落下コンとして需要がある。 この手の攻撃の宿命で判定は弱く、真正面から命中を期待する武装ではない。 上段蹴りで敵が浮くため、若干シビアながら対地始動でも追撃が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 上段蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み 後ろ蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け ナイフで斬り抜けを繰り出す2段格闘。ブルーフレームの主力格闘その2。 伸びがとても良好で、BD速度に劣る本機にとっては空振りを赤ロックでの前方向への移動手段としても代用しても良いレベル。 発生も早く、お願いで格闘をぶつけてきた相手も返り討ちにしやすい。 横格と並ぶ攻防の要となるが上下方向への食いつきが悪く、多少の高低差があると空振りしやすい。 初段はスタンエフェクトだがよろけ属性で、強よろけではないもののよろけ時間が若干だが長い。 初段から射撃派生と後派生が可能。 【BD格闘射撃派生】背面ガトリング撃ち 敵に背を向けたままTAのガトリングを連射する。OVAで見せた攻撃の再現。 覚醒中はヒット数が増え、F覚生当てでも強制ダウン。 射CSや前特格と違って実弾しか撃たないため、ABCマントが相手でも確実にダウンを取れる。 連射中はそのまま動き続けるためカット耐性に優れ、敵をダウンさせつつさっさと離脱したいときに役立つ。 動作時に銃口補正がかかるようで、壁際等で裏回れなくてもしっかり相手に背中を向けて発射する。 ただしその場合は移動の勢いが止まりやすく、離脱しながら強制ダウンを取れるメリットを損ないやすい。 【BD格闘後派生】コクピット突き 敵に組み付いて腹部を掻っ捌く。前作BD格2段目。 ときた版でギナのゴールドフレーム天にトドメを刺した攻撃の再現。 威力重視の派生になるのだが効率は自身の横格以上N格未満といった所で、足を止めるためカット耐性も悪い。 掴みと突き部分でもダウン値がある関係上、コンボルート次第では掴み落下を起こす。 出し切ると打ち上げるため追撃は狙いやすい。格闘追撃は前ステで安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┣2段目 斬り抜け 128(65%) 65(-15%) 2.7 0.9 縦回転ダウン ┣射撃派生 ガトリング 165(10%) 12(-5%)*16 5.0 0.2*16 よろけ ┗後派生 掴み 100(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 掴み 突き 114(65%) 3(-1%)*5 2.2 0.02*5 掴み 掻っ捌き 166(53%) 80(-12%) 3.2 1.0 ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】 この機体の特徴的な武装。TA(ソードフォーム)を使った格闘攻撃。 レバー入れによってモーションが変化する。 レバー後以外は全て突進時にスーパーアーマーがあるがTAの変形が終わってから突進を開始するため、全体的に発生は遅い。 使い所としてはSAを生かしたゴリ押しや迎撃、こちらを見ていない敵への闇討ちなど。 ただ変形中・攻撃動作中はSAが無くなるため、発生の遅さとあいまって劇的と言えるほどの信頼性は無い。 OHするまで逃げ回ってからの最後の切り札として。 F覚醒中は伸び向上のお陰で積極的な攻撃目的(特に横特格)にも使いやすくなる。 他の武装の威力が全体的に低めで頼みの綱の格闘CS1も一発きりなので、できれば狙いたい。 ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。 発生速度は後 前 横 N、伸びは横 N 前の順 レバーN 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ 縦に3連続で振る。生当てで強制ダウン。 伸びは良いが、突進速度は普通。 縦に判定が大きいため、甘い後ろステップや中途半端な高飛びなどに引っ掛けやすい。 しかし発生が遅く、まともに振っても当てにくい。使う際は軸を合わせることを心がけたい。 また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係にも注意しよう。 特格系では最も威力が高く、直撃すれば非覚醒時でも300以上とF覚覚醒技を上回るダメージを叩き出せる。 初段を空振りして2段目から当たった場合は322。3段目だけの場合は301。 すかし当てをしたり覚醒中の場合は非強制ダウンのため、追撃で更に大ダメージを取れる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)*3 2.4 0.8*3 膝つきよろけ ┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 305(10%) 75(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー前 突き刺し 零距離ガトリング TAを突き刺してから刀身を展開し、ガトリングを連射してから吹き飛ばす。 N・横特格よりも発生は早いが判定は剣先にしかないため、敵のステップを食えるほどではない。 射撃部分は射CS同様実弾とビームの5対5の割合。 ここのダウン値は0なので、コンボパーツとしての適正に優れる…というかこれを入れないと基本的に安い。 出し切ると通常ダウンで吹き飛ばすが浮き方は低く、追撃は難しい。 ガトリング部分は射撃バリアで止まるが掴みは継続するため、バリア相手に当てた場合は最後の吹き飛ばしまで入って144ダメージになる。 ABCマント相手に当てた場合はビーム属性でマントを削りつつ実弾属性が本体にダメージが通るため、直当てで本体には190ダメージ、マントには49ダメージが入る。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 80(80%) 80(-20%) 1.6 1.6 掴み ガトリング 175(70%) 12(-1%)*10 1.6 0 (よろけ) 吹き飛ばし 231(55%) 80(-15%) 2.6 1.0 ダウン レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り 入力方向に回り込みながら横薙ぎ払い3連。3段目は時計回りに敵の背後に回り込みながら繰り出す。 攻撃範囲が横に広く伸びもN特格より長いため、ステップやBDを食いやすく乱戦でも十分機能する。 威力もN特格に次いで高く、基本的にはこれを当てに行くつもりで立ち回りたい。 F覚醒中は伸びとダメージを両立した強力な攻撃手段となる。 敵との距離が近いと回り込みの分当たるまでに時間がかかるのが難点。このような場合はN特格か前特格を使おう。 気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。 初段が左薙ぎなので左に行く敵を当てやすいが、右は逆にスカりやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)*3 2.4 0.8*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)*3 3.6 0.4*3 弱スタン ┗3段目 薙ぎ払い 289(10%) 70(-10%)*5 5.1 0.3*5 ダウン レバー後 格闘カウンター その場で敵に背を向け、TAを盾のように構える格闘カウンター。成立するとTA乱舞で反撃。 見た目に反して射撃ガード判定はない。構え・成立時共に虹ステ可能。 発生速度はカウンターとしては並程度。 構える武器は巨大だが、防御判定自体はそこまで広くない模様。 反撃動作は格闘特格派生と同性能。 出し切りは吹き飛ばし方向が安定せず追撃が難しいため、ダメージを伸ばすなら攻撃中に他の攻撃で割り込みを考えたい。 射程はかなり長く、極限ゼノンの射撃CSやZ覚醒技などを先端で取ってもしっかり飛んで行って当たる。 特射や横特格の存在から格闘自衛は十分とも思われがちだが、封印するにはもったいない。 敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。 特にF覚醒のガードブレイクに対しては有効な対策となる。 ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には少々不安。できるだけブーストを使わせ、回り込む余裕が無くなるまでひきつけてから使うと有効。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 TA乱舞 35(92%) 35(-8%) 1.0 1.0 弱スタン→ダウン 72(77%) 40(-15%) 1.7 0.7 ダウン 111(65%) 50(-12%) 2.3 0.6 ダウン 150(55%) 60(-10%) 2.8 0.5 ダウン バーストアタック アストレイ・ダブル・ブレード 「包囲するぞ!」「もらったぁ!」「敵は倒せるときに倒す。それが傭兵のやり方だ」 蹴り上げて打ち上げ→後方に投げたTAをレッドフレームがキャッチして斬り抜け→ブルーフレームが敵に組み付いてコクピット突きの連続格闘。 特射や格闘特格派生でTAを手放している間はコマンドを入力しても使用できない。 初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良く生当ても視野に入る。 自機が大きく動くのは敵に組み付く時の飛び上がり部分のみ。出し切り時間は約3.4秒程度で、動きの大きさよりは機敏さでカット耐性を作るタイプ。 突き詰めたコンボに組み込むよりは初段から即当てするほうがダメージが伸びる部類の推移。 投げたTAが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出て来なくなるので注意。 壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 蹴り上げ 83/75(80%) 82.5/75(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 R斬り抜け 145/131(65%) 77/70(-15%) スタン 3段目 掴み 174/157(55%) 44/40(-10%) 掴み 4段目 突き 229/207(50%) 19.8/18(-1%)*5 掴み 5段目 掻っ捌き 295/267(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫(→)サブ 147(143) 主力 メイン≫(→)サブ≫メイン 157(148) 主力2。〆はサブでも同値 メイン≫メイン→特射 133 覚醒時は特射2hitでダウン メイン→格CS1 196 主力 メイン≫メイン→格CS1 191 ヒット確認が遅れた時などに メイン→特射→格CS1 207 同上 メイン→格CS2≫(→)サブ 159(140) ノーブーストで強制ダウンを取れる メイン→格CS2→NNN 172 メイン→格CS2→前N 160 バウンド メイン≫NNN 181 メインからそれなりのダメージ メイン≫BD格N メイン 180 打ち上げ主力。〆はサブでも同値 メイン≫BD格N (前)N 180 出し切りバウンドダウン。最速後ステで前格初段がスカせる N特射→格CS2≫(→)サブ 164(156) 戻りが当たらないと強制ダウンにならない表記は戻りが当たってから格CS2を当てた時の値 N特射≫NN(特射戻りhit)N 208 弾数を節約しつつ強制ダウン戻りのタイミングでダメージがばらつく N特射≫BD格 前特格 259 戻りが当たらずに回収できた場合の値 格CS2≫NNN メイン 206 ナイフ始動基本。メイン繋ぎは前フワステ 格CS2≫N特NN 243 チャンスがあれば狙いたい 格CS2≫(N特)NN メイン 276 N特格初段をすかし当てする。不安定だが射撃始動から高威力 N格始動 NN NNN 217 基本 NN 前N メイン 212 〆はサブでも同値 NN 横NN 206 カット耐性重視。横射Nで212なのでダメージ重視ならN繋ぎ推奨 NN 後 208 NN 前特 251 非強制ダウン。繋ぎは最速で 前格始動 前N NNN 218 繋ぎは横ステ 前N≫BD格後 214 前N 前特 244 前ステか横ステ最速でないとまず入らない 横格始動 横N NNN 208 横N 前N メイン 203 〆はサブでも同値 横N 横NN 197 カット耐性は良いが低威力 横射≫前特 235 非強制ダウン 後格始動 後(2) NNN 213 繋ぎは前ステ。膝蹴りで十分に浮いた所でキャンセルする 後 メイン 197 繋ぎは前フワステ BD格始動 BD格N NNN 228 BD格N 横NN 217 カット耐性重視。横射だと199の攻め継続 BD格N (N)NN メイン 243 BD格始動スカしコン。繋ぎは最速後ステ。追撃は前フワステ BD格N≫BD格N 206 繋ぎは右BDC旋回から。カット耐性 打ち上げ BD格N 前特 262 実用デスコン。繋ぎは横フワステか後ステ。初段からだと252なのでやる意味は薄い BD格後 前N 227 BD格後 前特 266 未覚醒暫定デスコン。完全な最速前ステで繋がるが、シビアすぎるので基本空中でしか繋がらない。カメラが変な挙動をする 特格始動 特格N メイン 249 横特格N メイン 240 横特格N 前特 244 掴み落下。横特2段目がフルヒットしていない場合掴み成功 後特格≫サブ 189 ミスって成功したときにでも 後特格 NNN 227 余裕があれば 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 235/219/223 下手に格闘を挟むよりは即当てで十分 メイン≫NNN メイン 209/198/202 繋ぎは前フワステ メイン≫NNN 覚醒技 248/232/236 F覚以外は壁際限定。3段目から当てられない場合はメインから即当てのほうが強い メイン≫BD格後≫覚醒技 242/226/230 繋ぎをBD格出し切りにするとメイン即当てとほとんど変わらなくなる 特射(1hit)≫覚醒技 296/272/274 至近距離で戻りが当たった時限定 特射(1hit)≫BD格N 覚醒技 278/253/255 N 覚醒技 280/253/253 基本。即当てのほうがよく伸びる例 NNN≫NNN 275/250/250 繋ぎは前BDC。F覚は前ステでも安定して入り非強制ダウン BD格 覚醒技 292/264/264 基本 BD格 N特N 覚醒技 317/286/286 N特を挟んでダメージ増加 BD格N≫BD格N 覚醒技 291/262/262 下手にコンボを長くしてもダメージが落ちる例 BD格後≫NN 覚醒技 298/270/270 N特NN メイン 344/312/313 繋ぎは前フワステ N特NN 覚醒技 353/346/346 壁際限定準デスコン 横特N 前特 303/275/276 魅せコン。そのまま横を出し切るほうが高威力 横特NN メイン 321/289/290 繋ぎは前フワステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN 204 NN 前N 前特 264 始動が横Nで253 NN 前N 横射 240 攻め継続。始動が横Nで229 NNN NNN 覚醒技 321 前N N特N 覚醒技 301 横射≫N特NN 282 BD格 前N 前特 261 BD格N NN 横射 249 攻め継続 BD格後≫NNN 覚醒技 310 BD格後 前N 覚醒技 296 N特NN 格CS2 覚醒技 354 格CS2の繋ぎは前フワステ。壁際でなくても入るF覚デスコン 戦術 着地判定を持つ後格を駆使して、戦場を飛び回りながら戦う機体である。 その中で特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となる。 格闘CS1と特格は当てれば戦況が大きく自軍に傾くので、確定所ではしっかり当てにいこう。 今作から優秀な性能の格闘CS2を獲得したので、格闘CS1は多少強気に撃ってもOK。 スタン属性なので、特格との相性も抜群。 様々な武装の項目でも述べたが、コンボ火力が低い。 具体的に言うと単発高火力武装が1回限りの格闘CSのみで、格闘も最終段に極端にダメージが偏っている構成で、 コンボダメージを伸ばそうとしても伸ばしようがないことが原因。 疑似タイで延々と自衛さえしていれば味方が敵をスクラップにしてくれる様な極端な組み合わせならともかく、 基本は敵以上にこちらの攻撃を当て、火力を補わなければダメージ負けする。 特射、後格を軸に、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。 ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、後格を除いた機動力の凡庸さなどから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「悪いが破壊させてもらう!」 本機の立ち回りや火力を考慮するとFバーストが望ましい。 オススメ度としてはF≧E S。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。 中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。 一回でも特格がフルヒットすれば勝利に大きく近づくが、体力あってのSAということを忘れずに。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜け出来るのでブルーフレームの自衛力が更に上がる。 また後格攻めに際しても、覚醒抜けを保険に強気な姿勢を維持できるのもGOOD。 しかし火力補正が無いので、覚醒前に優勢に立っておかないとダメ負けする恐れもある。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% メイン連射や格闘CSメイン落下、青ステによって攻めや自衛をそつなくこなせる。 安定性を考慮するならこちらだが、BRとBZだけでは弾幕としては微妙で、下手するとE以上に空振りに終わる危険性も。 頼みの特射も弾が戻ってからのリロードなので、乱れ撃ち出来ないのも痛い。 僚機考察 基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれて、なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。 他万能機との差別要素がブメと後格であるブルーフレームは、多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方が戦いやすい。 射撃戦が主体の機体と組むと、ブルーフレームの後格の強みが活かせず、 仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 3000 最安定、余程のこだわりが無ければ3000一択。 両前衛1歩手前くらいの位置から特射を当て、各種射撃・格闘に繋いでいこう。 2500 両前衛をする組み合わせ。 最初から後格で強気に行ける…というか行かなくてはいけない。 前衛機と組んだ時は、置いて行かれないように前進を意識しよう。 2000 今作における最弱コンビ筆頭。 特に半端に万能機であるブルーフレームはこの組合わせとの相性は特に悪い。 荒らせないと到底勝てないので、組んだら腹を括ること。 1500 そこまで悪くはない。 後格によりある程度独力で前線を維持して射撃が刺せるので、1500が追従しやすい。 しかし、誰が相手でも疑似タイが張れる訳ではなく、火力も低いので1500の性能に依存しがち。 自分は勿論、相方側にも相当な練度が求められる。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL part.1 したらば掲示板 - アストレイブルーフレームセカンドL Part.2 コメント欄 雑な検証なのですが、格闘cs2の投擲、補正値違うのではないのでしょうか。40%ではなく35%(かその前後)ではないかと。格闘CS≫メインのコンボの威力推移が実数値50→106です。補正値40%なら92なので違うのではないかなと -- 名無しさん (2020-07-19 22 59 28) 2018年の時点からこの数字が入ってて、PS4版で変動した数値かもしれないから発売までは疑問だけで寝かせておいていいかもしれないかも -- 名無しさん (2020-07-19 23 12 50) 製品版が出るまで編集合戦してても不毛なだけだし編集控える方向でいいと思う、補正は体験版では50+70×0.8=106で80%だね。 -- 名無しさん (2020-07-19 23 20 02) とりあえず後で要検証項目ってことで一筆書いておいた 威力50・補正-20はVS2と同値みたいね -- 名無しさん (2020-07-19 23 29 38) サブの仕様について少し試して出した結論と、武装のダメージを記載 格闘の内訳推移と覚醒はまだノータッチです -- 名無しさん (2020-07-30 20 10 25) 横格射撃派生のBR、メイン消費無いんじゃ…? -- 名無しさん (2020-08-16 21 28 02) ↑メイン消費なしを確認 ただVS2の記事ではまだメイン消費ありと書いてある項目なのねここ -- 名無しさん (2020-08-16 23 48 25) ここまで食い違いが多いとそもそもフルブ家庭用出てからマキオンまで家庭用までまともに検証されてなかったまでありますねこの機体… -- 名無しさん (2020-08-17 20 29 08) 各種格闘のダメージ推移調査 後特格1~2ヒット目は動作の関係で調査が困難なので断念 全体的に基礎威力が微低下しているようです -- 名無しさん (2020-08-17 23 16 40) 特格派生の数値を入れたら完全に合致したので追記 -- 名無しさん (2020-08-17 23 24 30) コンボ表を完全に見直し 旧データよりも全体的に数字が下がっています -- 名無しさん (2020-08-18 03 50 04) BD格の2段目たまに盾されるのEXVS2でもあったけど、ほんと何とかならんのかね。画面端じゃないのになるのほんとひで -- 名無しさん (2020-08-28 02 37 42) BD格1段目スタンになんないかな… -- 名無しさん (2021-02-14 17 01 21) サブの性能がPS4版で変わったと表記されていますが、本当にPS4版からでしょうか。アケ時代の動画など見てもPS4版と変わらないように見えますが -- 名無しさん (2021-05-19 00 47 47) 少なくともPS4版体験版が発売されるまではずっと爆風なしの単発で記載されてた 今更実機検証もできないから暫定的にこう書くしかないって感じ -- 名無しさん (2021-05-19 00 56 47) ならばPS4版からという表記は不要ですね。編集しておきました。 -- 名無しさん (2021-05-20 00 04 41) サブの性能はおそらく一新ではない、アーケード時代もう爆風追加されてた(都内某所の視点より参照すれば直ぐわかる)マキブのwikiから転記ではないかな -- 名無しさん (2021-06-20 13 22 15) じつは最近海外のマキオンアーケードを少し触って確認で、はっきりアーケード時代もう爆風あります、 -- 名無しさん (2021-06-20 13 24 11) なぜかわからないが、覚醒技をファルシアに当てるとスカる -- 名無しさん (2021-09-01 01 40 12) 再現できた 赤枠の斬り抜けが必ず空振りする 受身不能ダウンで判定ぐるぐる回ってるのと機体の判定の細さがきわどいタイミングで噛み合ってるんだろうか 念の為コンボに組み込むとかして角度をつけて初段を当てても必ず空振りする -- 名無しさん (2021-09-01 02 41 39) とりあえず全機体相手に覚醒技当てて試してみたけど空振りが出るのはファルシア相手のみ -- 名無しさん (2021-09-02 05 10 54) f覚醒でn特格出し切りから左斜め前BDからBD格闘が不安定だがつながる -- 名無しさん (2021-11-05 21 09 42) ファルシア相手にはBD格闘出し切りから覚醒技を当てると何故かつながるようになるよ -- 名無しさん (2021-11-06 19 20 02) F覚醒時ブメ始動でBD格切り抜け→前特格出しきり前覚醒技で317 -- 名無しさん (2023-01-15 02 28 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/brave-frontier/pages/18.html
強化合成の際に、同系統のブレイブバーストを持つユニットを合成素材にすると、 ブレイブバーストのレベルがアップすることがあります。(攻撃、回復など) ブレイブレベルがアップすると、ブレイブバーストの能力が上昇します。
https://w.atwiki.jp/legion_acv/pages/127.html
BLAZBLUE CS EXTEND ゲーム説明 Legionプレイヤー一覧 登場キャラ一覧 コンボムービー ゲーム説明 チーム結成から2012/1現在に至るまで、ACVを除いて最も多くのメンバー達が参戦しているゲームである。 その枠はLegion、THE FREE LANCEに留まらず、メンバーの友人達も巻き込んでプレイ人口2桁を軽く超える勢いである。 GUILTY GEARシリーズを製作したアークシステムワークスによるアーケード用2D対戦格闘ゲーム『BLAZBLUE』シリーズに於けるコンシューマ専用タイトルで、 キャラクターバランスやシステム面においては同アーケードタイトルである『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II』をベースに、さらなる調整が加えられている模様。 GUILTY GEARシリーズ同様のコンボ型対戦格闘を軸としつつも、特色であった起き攻め等を廃し、初心者でも比較的気軽に楽しめる様になっている。 過度の厨二設定や萌え豚を狙い撃つかの様なキャラデザ等を前面に押し出し、曰く『BLAZBLUEの世界観を中核とした総合エンターテインメント作品』として展開する事を狙っているらしい。 詳しい解説や格闘ゲームの基礎については下記リンクを参照の事。 やる夫が2D格ゲーに挑戦するようです 格ゲー初心者は暇な時にでもここを読んでおくと、初心者が陥りがちな問題を事前に解決できるぞ! BLAZBLUE @wiki ブレイブルー特有のシステム等についてはここの『 駆け引き 』をみて勉強しよう。他にも色々載ってるぞ! Legionプレイヤー一覧 名前 使用キャラクター 備考 Euclid Lyeh ノエル=ヴァーミリオン μ―12 ノエルほったらかしでμを溺愛。 シタチチと前張り、二つの強力な萌え要素を以って全てのブヒオタを断罪する。 bokutoaneto 強キャラ全般 たまに田岡か Endique からくり師LV75 オハン Rare Ex 防40 VIT+22 時々盾発動時に被物理ダメージの30%をマスターに変換 Lv75~ か はせを λ―11 マコト シタチチを舐め回すように使いきり、一通り満足したのか絶望したのか、最近λを練習中との噂。 しゃむろ アイアン=テイガー アケコン不所持且つシリーズ初参戦でまさかの投げキャラ一択。指が痛くなるとスタイリッシュになるという特性を持つ。 デメジエール・ソンネン ジン=キサラギ アイアン=テイガー 今回はヒルドルブに乗らない。MSパイロット代表としてリアルファイトに参戦 ぜよ ぜよくね 格ゲー初参戦。ぜよくおりてぃを叩き出す!! 烙印付いても使い方が分からないので金パを暴発する残念使用… ミーゼ ハクメン 嘗て参戦時の『ハクメン使ってんのに鼻クソほじってても勝てるわ状態』が嘘の様。異例の早さでLegionメンバー上位に食い込んできた。その快進撃はさながらACシリーズのアリーナを攻略する主人公の様。その所為あってか紹介文が一人だけ2行と言う豪華さも得る。あなどれましぇん! 園田=ザ=ブラッドエッジ ラグナ たまにハクメン (◇)人(∵) 登場キャラ一覧 各キャラクターの特徴や立ち回り方、基本コンボ等を語ればキャラ毎に何ページも裂かなければならない。 なので、ここでは客観的な印象にとどめ、具体的な内容についてはリンク先のwikiを参照しよう!丸投げじゃないぞ! Name 説明 wiki ラグナ=ザ=ブラッドエッジ はいはい、主人公補正主人公補正。 ここをクリック! ジン=キサラギ ブラコンキチガイな割にオールラウンダーで使い易いキャラ性能。 でもあらゆる面で出来の良過ぎる兄の影に翳む不憫な次男。キャラ愛で使っていこう。 ここをクリック! ノエル=ヴァーミリオン 無敵持ちのD技を基点に怒涛の固めで敵を端に追い込む攻撃馬鹿。その性能から初心者がガチャガチャやってもそれなりに見える。守ったら負けだ!攻めろ! ここをクリック! レイチェル=アルカード 前々回から前回にかけて頂点からどん底まで落ちぶれて、『次回作から本気出す』と明言していたのだが…。 ここをクリック! タオカカ ほむほむ!ほむほむニャスッ! ここをクリック! アイアン=テイガー 360純正コントローラーでのテイガー使用は左手親指の死を意味する。覚悟も無い素人には到底、勤まらんよ。 ここをクリック! ライチ=フェイ=リン 『緑一色』なんて読む? ここをクリック! アラクネ 烙印が付いてからが勝負!付かないとお話にならないけど、そのトリッキーな動きは初見殺しに最適!ラッキーパンチで勝利をもぎ取れ! ここをクリック! シシガミ=バング もう勝負ついてるから。 ここをクリック! カルル=クローバー ねぇさんとの楽しかったバレーボール。指が吊る思いでした。 ここをクリック! ハクメン ゼァッ!サムスピから来ましゼ、ゼェィッ!た!だけゼィッ!どD技はDゼェエァッ!OAのホールゼァッッッ!ドです! ここをクリック! Λ-11 こいつの所為でμまで一緒にされて弾幕キャラとか言われてるような気がしてならない。諸悪の根源。 ここをクリック! ツバキ=ヤヨイ 本体は本。 ここをクリック! ハザマ やめて!そんなことしたらハザマっちゃう! ここをクリック! μ-12 弾幕キャラかと思いきや、間合いの広い接近キャラ。英語で言うとインファイター。 度々でしゃばる6Cは初級μ遣いのジレンマ。 ここをクリック! マコト=ナナヤ 獣人ランブルローズ嶺断の橙拳とは私のことだ! ここをクリック! ヴァンケンハイン=R=ヘルシング あなどれましぇんッッ! ここをクリック! プラチナ=ザ=トリニティ 無兆鈴<ひゃはははは!ピンチだな!いい目が出てくれよ!!ドゥルルルルルル…、フライパンッ!! ここをクリック! レリウス=クローバー オレ様の妻に酔いな…。 ここをクリック! コンボムービー 試し張り とりあえず持ちキャラっぽいのだけ 厳選はしてない ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 補足: ジン=キサラギ 補足:雪華塵に8段目に浮かせ効果 レイチェル=アルカード 補足: タオカカ 補足: アイアン=テイガー 補足: ノエル=ヴァーミリオン 補足:μを使ってみてよく解る。このμも凄く強い。それでも…、このノエルに勝てる気がしない…。 μ-12 補足: 補足:μ-12 開幕6Cfc即死コンボ マコト=ザ=シタチチエッチ 補足: ハクメン 補足: アラクネ 補足:アラクネもねー代わりに 補足:烙印つけてから Λ-11 補足: 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/230.html
武装解説についてはアストレイブルーフレームセカンドLへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147(A162/B151) BR≫BR→BZ 153(A169/B157) 主力。 BR≫BR→特射 133(A147/B137) 覚醒時は特射2hitでダウン(A160/B149) BR≫BR→格CS 187(A206/B192) ヒット確認が遅れた時などに BR≫BR≫BD格 147(A163/152) 弾数節約 BR→BZ≫BR 158(A174/B162) 主力。距離・タイミング次第では外れる。 BR→BZ→特射 144(A159/B148) 特射1hit想定、近距離でないと特射が外れやすい、覚醒時は特射が2hitしないとダウンしないのでオススメしない BR→前or後特射 136(A167/B157) 敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射 BR→特射→格CS 201(A228/B205) 特射2hitの場合209(A229/B214) BR→格CS 189(A208/B194) 普段はこちらを推奨 BR→特射≫BD格N(掴みまで) 154 特射1hit想定、BD格の掴みでダウン、覚醒時は出し切り可(A200/B186) BR≫NNN 167(A184/B171) 覚醒時追撃可(BR追撃A202/B188) BR≫横NN 162(A179/B166) 覚醒時追撃可(BR追撃A197/183) BR≫BD格N 175(A193/B181) 覚醒時追撃可(BR追撃A211/B198) BR≫BD格 後(1hit) 155 カット耐性及び着地コンボ、覚醒時は最初の蹴りまで入る(A191/B179) BR≫前特格 187(A206/B192) BRヒット確認から前特格では間に合わない BZ始動 BZ≫BD格N 177(A210/B196) 近距離でないと失敗しやすい 特射始動 特射≫BR≫BR 144 覚醒時特射1hitだと攻め継(A158/B147)特射2hitの場合165(A182/B168) 特射≫BR→BZ 153 主力。覚醒時特射1hitだと非強制ダウン(A168/B156)特射2hitの場合173(A191/B176) 特射≫BR→格CS 206(A226/B210) 主力。特射2hitの場合219(A241/B223) 特射→格CS 192(A212/B196) 主力。特射2hitの場合211(A233/B215) 特射≫NN(特射戻りhit)N 190前後(A209前後/B194前後) ヒット数によって威力が変わる、覚醒時は追撃可(BR追撃A238前後/B221前後) 特射≫BD格 BR→BZ 192(A213/B197) 特射2hitだとBRでダウン177(A195/B181) 特射≫BD格 BZ 167(A185/B171) 覚醒時は非強制ダウン、特射2hitだと覚醒時でもダウン187(A205/B191) 特射≫BD格 後 209(A232/B215) 特射2hitの場合着地193(覚醒時は最初の蹴りまで出てしまう) 特射≫BD格N≫BR 215(A239/B221) 覚醒時は前虹からもBRが入る、覚醒時は特射2hitも可(A250/B232) 特射≫BD格N≫(N)NN 231(A258/B238) 覚醒時は非強制ダウン、BR追撃(A272/B251) 特射≫BD格N→格CS 260(A289/B267) 覚醒時は特射2hitも可(A291/B270) 特射≫BD格N≫後(1hit) 213(A237/B218) 特射1hit想定、繋ぎはシビア、最速左斜め前BDC?、後格初段でダウン+着地 N格始動 N(横) NNN BR 200(A220/B205) BRへの繋ぎは最速前ステ N(横) 横NN BR 194(A213/B199) 同上 N(横)≫BD格N BR 208(A229/B214) N(横)≫BD格N→格CS 241(A265/B248) NN NNN 195(A216/B201) 覚醒時は追撃可(BR追撃A230/B214) NN 横NN 191(A211/B196) 覚醒時は追撃可(BR追撃A225/B209) NN 後N 199(A220/B205) 覚醒時は非強制ダウン NN 前特格 214(A234/B220) 最速でないとシールドが間に合う NN NN BZ 200(A221/B206) 前格始動 前初段始動はN(横)初段始動より威力5増 前 NNN BR 205(A226/B210) 前 横NN BR 199(A219/B204) 前≫BD格N≫BR 213(A235/B219) 横格始動 横射≫横射N 166(A184/B173) カット耐性は高めだが低威力、覚醒時は非強制ダウン 横N NN BZ 192(A212/B198) 横N NNN 187(A207/B203) 覚醒時は追撃可(BR追撃A221/B206) 横N 横N BZ 188(A207/B193) 横N 横NN 183(A202/B188) カット耐性は良いが低威力。余裕があれば↑覚醒時は追撃可(BR追撃A216/B201) 後格始動 後(2段目) NNN 200(A222/B206) 2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから、覚醒時は追撃可(BR追撃A236/B219) BD格始動 BD格 BR→BZ 175(A193/B180) BD格 NNN BR 216(A238/B221) BD格 後 196(A217/B202) 非強制ダウン、高度がないと追撃はダウン追い打ちになる(BR追撃203)、覚醒時は最速前虹で地上からもBRが入って220(A243/B226) BD格 横NN BR 210(A231/B215) 高カット耐性 BD格≫BD格射 173(A199/B186) カット耐性重視&離脱 BD格N≫BR 204(A225/B210) 打ち上げ、覚醒時は前虹からも繋げられるが非強制ダウン BD格N→格CS 257(A284/B264) BD格N≫特射≫格CS 262(A290/B270) ↑でCSが間に合わないと思ったときにでも BD格N N(横) BR 222(A245/B229) BD格N≫(N)NN BR 244(A270/B252) N格2段目から繋げるすかしコン BD格N 前N 205 前格の掴み属性を活かした自由落下コン、覚醒時は最終段まではいるため自由落下出来ない(A257/B241) BD格N 前 BR 225(A248/B232) BD格N 前 BZ 230(A253/B237) BD格N 前→格CS 258(A284/B266) BD格 前特格 217(A238/B221) ステップは最速で、覚醒時は非強制ダウン BD格N 横射 218(A241/B226) 覚醒時は攻め継になる BD格N≫BD格 206(A227/B212) カット耐性重視、覚醒時は攻め継になる BD格N≫後(2hit) 221 繋ぎはシビア、最速左斜め前BDC?覚醒時は繋がり易くなり、後格闘を出し切る(A258/B241) 特格始動 特格N→格CS 289(A319/B297) 真上に打ち上げるが出し切りよりダメージ低下 特格N>メイン 249(A275/B256) 横特格N→格CS 280(A310/B288) 覚醒時は出し切りよりダメージ低下 横特格N>メイン 240(A266/B249) 後特格(1hit〜3hit)→BR→BZ 147〜180? A/B覚醒中 NNN NNN 241/225 繋ぎは前虹、BZ〆(A244/B228)、前特格〆で自由落下(A243/B227) NNN BD格N 245/229 繋ぎは最速左斜め前BDC、射撃派生(A226/B210) BD格 N特格N BR 279/261 BZ〆282/264、覚醒技〆320/301 BD格N≫( )NNN 255/239 繋ぎは最速右(左)斜め前BDCか前虹、BZ〆(A258/B242)、前特格〆で自由落下(A257/B241) BD格N≫BD格N 259/243 繋ぎは最速左斜め前BDC、射撃派生(A240/B224) BD格N 前特格 269/252 キャンセルは最速前ステ推奨 後(2hit)≫BD格N 前特格 247/228 安いが自由落下 後≫BD格 覚醒技 294/273 PVコン 後(2hit) 覚醒技 276/257 BR≫覚醒技 247/232 BR≫BR≫覚醒技 219/205 特射≫覚醒技 298/275 近距離で戻りが当たった時限定、特射2hit(303/278) 特射≫BR≫覚醒技 249/233 特射2hit(259/240) 特射≫BD格N≫覚醒技 302/280 特射2hit(303/288) 特射≫BD格N≫(N)NN 覚醒技 313/291 N(横)≫BD格N≫覚醒技 278/260 前≫BD格N≫覚醒技は284/265 NNN 覚醒技 287/267 繋ぎは長めの前虹、横・前・後出し切りからは高度が無いと繋がらない NNN≫BD格 覚醒技 288/268 BD格 覚醒技 293/274 BD格N≫覚醒技 301/281 BD格N≫BD格 覚醒技 302/282 BD格N≫(N)NN 覚醒技 313/294 特格N≫BD格 276/257 高火力攻め継 特格NN BR(ダウン追い打ち) 345/321 特格は出し切った方がダメージが高いので覚醒技コン非推奨 戦術 粒ぞろいの射撃と、初段性能に優れる格闘を備えた万能機。 機動力に代わり、着地判定を持つ後格で飛び回りながら戦う機体である。 原作、OPムービーのイメージや赤枠の存在故に誤解しやすいが格闘機ではなく、 主に特射始動を狙う射撃寄り万能機であることに注意。 射撃武装にはBR・BZ・ブーメランが揃う中々のラインナップ。 中でも特射のタクティカルアームズ(投擲)が本機の主力武装である。 使い方は、「武装考察」欄を参照のこと。 特射を当てていくことでダウンを奪い、流れを引き寄せるのがブルーフレームの仕事となるため、 本機を使う上では、自分なりに感覚を掴む必要がある。 その他、メイン・サブ射は一般的な万能機らしい武装。 メイン弾数に気をつけながら、キャンセル補正の存在しないサブ射を有効に利用していきたい。 格闘武装はどれも使い道があり、一部の初段性能に関しては格闘機にも匹敵するほどである。 その引き換えか、特格を除くとダメージは悲惨。BD格Nを使わないとフルコンでも200の壁が厚い有様だが、使うとカット耐性が低いジレンマ。 誰が言ったか、特格に火力を吸い取られている、と。 主力は横格・BD格の2つ。 横格は差し込みに優れ、カット耐性も比較的高いが、ダメージは1000コストにも劣りかねない。 BD格は踏み込みと伸びに優れ、闇討ちやコンボ始動として使える。カット耐性は無いが、200の壁を超えるなら重要なパーツ。 全体に格闘ダメージは万能機底辺な為、確定所以外は無理にいかないように。 本機の生存性をかなりあげていた後格。 飛び上がり→下降の動きで、回避しつつ着地が可能であるため、極端な話ブーストゲージを無視した動きが可能。 使い方は、「武装考察」欄を参照のこと。 今では、ただの悪あがき武装の認識が強いが、強制接地はあるので高コストの覚醒すら他コスト2000より捌きやすい。 後格を絡めた立ち回りが安定すれば、2000トップクラスの自衛力を獲得することが可能。 敵機ならまだしも相方に刺さったりするのはご愛嬌。 その他の武装として高火力な特格と1発限りの格闘CSがある。 格闘CSは単発170。1機につき1発しか撃てないため、コンボパーツ・カット・ダブルロックなど当て方を工夫しよう。 本機の慢性的な火力武装を補うためにも、必中を心がけたい。 全参戦機体を見回しても、特徴的な武装である特格。 レバーN、横、前、後で技が変化し、Nは出し切り305、横は275と超威力。 さらに前面スーパーアーマー付きで射撃による格闘拒否程度なら容赦なく刺さる。 しかし発生が目に見えて遅く、通常時では確定コンボも無く、慣れた相手に振ってもダウンまで蜂の巣にされるだけである。 今のところ、Nは上下誘導と追尾速度(特に上方向への)が強く、横が範囲が広く中距離での追いに役立ちやすい。特に射撃始動しようとした格闘型に有効。 前は強引な差込、後は格闘ばかり振ってくる相手には心理的にも実戦的にも有効。それでも微妙なため研究待ちである。 最後に覚醒技。 強力な伸びと突進速度を持つ、乱舞系の覚醒技。 ブルーフレームの数少ない高火力パーツであり、闇討ちも充分に狙える性能。 覚醒技の中でも使いやすい方だが、動作後半のカット耐性は無いに等しいため、トドメや擬似タイマン時にこそ活きる。 以上より、特射、後格を軸に、その他の武装を駆使し、欲張らずダウンを奪うことが重要となる。 ただし、射撃武装の性質、赤ロック距離の関係、低火力、機動力の低さなどから、放置される展開も多い。 そのため、ある程度は強気に前に出て主張することが大事。そのための後格でもある。 どんな相手でも、ブルーフレーム独特の土俵を押し付け、傭兵のやり方を見せつけてやろう。 武装考察 【特殊射撃(タクティカルアームズ(投擲))の当て方】 長所として、判定の大きさ・弾速・銃口補正(特に上下)・左右の方向指定。 短所として、発生が同系統の武装に比べ遅い・慣性は乗るものの足は止まる・当て方によっては追撃が安定しない。 上記より、基本的な特射の当て方は、 「左右の軸を合わす」もしくは「近距離戦」ことである。 「左右の軸を合わす」は射撃武装の当て方の基本ではあるが、 特射の判定の大きさ・弾速によって、同系統の武装と比較してもかなり融通がきく。 もちろん背中を見せたBDなどは言うまでもなく、慣性ジャンプしている敵に放り投げると、判定の大きさでかなり引っ掛けやすい。 ウィングゼロ、グフカスタムなどが特にわかりやすい。 さらには左右の方向指定によって、真横に軸を合わす、ことも可能。 なお着地取りやカットにも判定の大きさ・弾速が役立ち、非常に優秀。 「近距離戦」では、判定の大きさと銃口補正が特に機能している形である。 「左右の軸を合わす」では、相手の大きな移動で回避されないように、軸を合わす必要があったが、 近距離まで入って、発生するまで何とか回避すれば、判定の大きさがすべてを解決してくれる。 横BDどころか横ステップすら引っ掛ける脅威の性能を持ち、発生さえしてしまえば近距離の特射は覚醒中やガン逃げすら問答無用、と言ってもよい。 ただし、何度も言うように、近距離では発生の遅さが最大の敵、色々な工夫を凝らす必要がある。 以下は、その一例。 (例1)投擲時の慣性を使って回避しつつ投げる。基本。 (例2)BD格の強襲から投げる。ダブルロック・闇討ち向き。 (例3)後格を使って上から仕掛けることで、近づきつつ被弾を避けつつ虹ステから投げる。 【特殊射撃(タクティカルアームズ(投擲))の使い分け】 頻繁に話題に昇る、特射のレバー方向による使い分けについて、 スレで書き込まれたものを、以下に列挙する。 wikiに記載する都合で文章を加工していますが、内容はズレないように努めています。 情報提供者の方にはご理解の程よろしくお願いします。 レバーN リロードも早いため、必然的に主力。 大抵N特射で事足りる。 迎撃で投げるときは、N特射が多い。 着地取りなど基本。 レバー前 上からの着地取り。 地面付近もしくは同高度の敵機に。 敵機が密集しているところなどに投げて事故狙い。 スーパーアーマー相手にヒットストップを活かす。 BD切れ時や追撃できないときも、ダウンまで持っていける。 停滞部分に相手を誘導。 レバー後 迎撃や接近の拒否。 BD切れ時や追撃できないときも、ダウンまで持っていける。 後特射で牽制して、自分は後格などで即着地。 レバー左右 左右の移動が読めたときに。 近距離戦での攻めの布石として使う。 あくまでアクセントで、選択肢の一つ。 相手にブーストを使わせる。 【後格闘の使い方】 後格で着地した場合、着地硬直が格闘の硬直で上書きされます。 これを利用して、正面の敵からサーチを替えて、緑ロックの敵をロックオンした状態で後格を使い、 進行方向に飛び上がりながら逃げつつ、着地することができます。 以下にスレ内のわかりやすかったレスを抜粋。 183 名前:名無しEXVSさん[sage] 投稿日:2012/04/16(月) 11 53 10 ID OeWnPdJY0 [1/2] 後格接地したあとの虹ステでブースト残ってるかオバヒかでズサキャンできるかかわる ①接地虹ステ後にブースト残ってればそのまま設置してて一瞬で回復する ②接地虹ステ後にオバヒだと一瞬空中に浮いてオバヒ着地する ③オバヒ後格 硬直は①>③>>>② ってか②は普通の着地と同じなので、それなら③をしたほうがマシなので②→③と組み合わせる ②後格接地虹ステ(オバヒ)→③後格 ②でズサキャン失敗によりオバヒ着地するくらいなら最後もっかい後格であがいたほうが硬直すくない つまり2回後格で着地するイメージ、もちろんその都度サーチ替えするかしないか判断しよう ①はブースト残して後格する必要があるのだけど回避だけじゃなく攻めにも使えるテク 擬似タイマン時に①をして圧倒的ブースト量を確保したら攻めに移行する ①接地後の虹ステの方向は射撃が着たら横ステ、格闘振られたら後、何もされなそうなら前ステ ①が取られることはないと思うけど、取られそうならもう一回後格しとこう 見た目めっちゃかっこ悪いかもしれないけどぬるい射撃は絶対に食らわないから安心して 接地後は虹ステじゃなくて盾のほうが手軽にできるんだけど一瞬止まるから攻めには使えないね 強い面白いカッコイイ使用人口が少ないから飽きないなこの機体、長文失礼しました 抜粋は以上です。 183氏に感謝。 また後格は飛び上がりで誘導を切っているわけではないので、 ハイメガなどの銃口補正の良い武装にはぶち抜かれます。 また、相手が後格に慣れていると、着地にドンピシャで合わせられたりもします。 このようなケースを避けるためには、着地後だけではなく、上昇中・下降中に虹ステを踏む必要があります。 どうせOHでもあまり問題はないので、後格が相手に捉えられてしまっているときは虹ステやBDを挟んでみるといいかも。 割りきってガン逃げするときも後格連打は有効。 基本的に、後格をしっかり追われなければ、ダブルロックでも後格着地は有効です。 ただ着地硬直およびブースト消費量が増えた2012/12/18現在実用的なのは①のみです。 そのためにもブーストゲージが少なくなってからor相手に追われて始めて、後格を意識するのではなく、 攻めのバランスを考えつつ、常に後格は意識しておく武装です。 今までと違って頼りすぎたらかなり危険です。いざというとき意外は多用しないほうがいいでしょう。 今作の主力であるフワステによる回避など、基本があってこその後格なので、 頼りすぎず、眠らせすぎず、上手く使いこなせるように努力しましょう。 覚醒考察 A覚醒 ブルーフレームに足りない火力を補うタイプ。 格闘の伸び向上が顕著で、特にBD格の性能はもはや2000コスト万能機が持っていいものなのか疑問なレベル。 覚醒技のごり押しも選択肢に入ることも合わさり、火力が取りやすいのも魅力。 A覚醒を使うなら、是非半覚醒を使いたい。 B覚醒を好んで使う人も、シャッフルならA覚醒という人が多い模様。 B覚醒 コストの都合上、3000のお供としてはB覚醒の方が安定しやすい。 青ステにより、近中距離の選択肢が増えるのが魅力。 相手の片追いを警戒するなら、B覚醒がおすすめ。ただでさえ高い自衛力がさらに強化される。 言うまでもなく固定向きなため、相方と相談するのが手っ取り早い。 僚機考察 主な相方は3000コストとなる。 ある程度はどの機体ともやっていけるが、 ストライクフリーダムやHi-νガンダムなどの射撃戦が主体の機体と組むと、 ブルーフレームの仕事が事故狙いの特射と、メインサブをばら撒くくらいしか無くなってしまう。 前線に出てロックを集める機体、あるいは時限換装を持つ機体と組むと、特射の引っ掛け性能、後格の自衛力が活きる。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 武装解説についてはアストレイブルーフレームセカンドLへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL part.1
https://w.atwiki.jp/cso2/pages/168.html
CS06 CS06 Spray CS06 Camo CS06 Panda 韓国では2015年11月29日実装 威力 18% 装弾 50/120 連射 92% 価格 ? 安定 89% 取出 ? 命中 68% 装填 ? 制御 91% - - 移動 83% - - 特殊機能:なし CS06 P90みたいな武器。以上。
https://w.atwiki.jp/braveandmonsters/pages/37.html
ブレイブ&モンスターズ!の世界に地球から転移してきた(召喚されてきた?)プレイヤー。 たまに転移というより転生っぽいのもいたりそもそもプレイヤーだったかどうかも怪しいのもいるが 総じて魔法の板を所持しスペルを使ったりモンスターを操る超常の存在と現地民には認識されている。 また、転移してきた時期は一律ではなく様々あるようだ。 ゲーム上では、プレイヤーの分身(アバター)の呼称として用いられる。 プレイヤーネームが自由に設定できるゲームではよくあることだが、 ボイス有りのキャラクターは設定された名前をボイスで呼ぶことはできないため、 便宜上の呼び方として「ブレイブ」を使うのである。
https://w.atwiki.jp/reload/pages/75.html
計4戦 W,L,D 2,2,0 何戦 日付 対戦相手 人数 場所 合計 結果 SS 参考 217戦 09/03/14 CS厨 5vs5 CH 10-4 Win SS CFJL準決勝 163戦 09/2/15 CS厨 5vs5 BW 8-2 Win SS 84戦 09/1/31 CS厨 5vs5 CH 4-6 Lose SS 83戦 09/1/31 CS厨 5vs5 BW 4-6 Lose SS
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おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな ふも 他の呼び名 ゲームの種類 GGXXシリーズ BBシリーズ 意味・プレイヤーの詳細 関東の強豪アバ使いにして、全一アラクネ使い。 ブレイブルーCTでは公式全国大会、闘劇09で2連覇を果たした。 戦績 闘劇09 BBCT 優勝 闘劇10 BBCS ベスト4「あき☆すた:ごろ@愛生命(ラムダ)/ふも(アラクネ)」 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) BlazBlue CS - Arakune vs Lambda GGXX / G3 県別対抗23on23 ふも(AB) vs いさ(KY)
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カルルがひたすら補正を切る動画(詐欺ガー不など) カルルがひたすら割る動画(ガークラストック、バグなど) BBCS2 カルル AHネタコン(AHネタコンなど) 対ハクメン用ガー不連携(ハクメン用ガー不など)
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通常柄 限定柄 通常柄 ラグナ&ジン&ハザマ(CS立ち絵) ノエル&ツバキ&レイチェル(CS立ち絵) プラチナ&マコト&ヴァルケンハイン(CS立ち絵) ブレイブルー仕様は以上の3種。 その他 NESiCA 通常絵柄 KOF98 KOF2002 入手手段:ゲーセンでの購入 限定柄 ノエル(描き下ろし)入手手段:AMショー、TGSで配布、溝ノ口ロケテストで購入 ラグナ(描き下ろし)入手手段:不明 森Pのツイッターにて存在が明かされたのみ 名前 コメント すべてのコメントを見る